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心理携手前沿VR技术共建,守护校园和谐之路
华怡心辰 2024-08-13 529人阅读

(点击图片查看华怡心辰公司介绍)

 

 

 

校园欺凌是一种普遍存在的社会问题,主要包括言语欺凌(包括嘲笑、诽谤、辱骂、恐吓等言语攻击)、身体欺凌(包括推搡、打骂、扇耳光、殴打等身体攻击)和社交排斥(包括孤立、冷落、排挤等社交攻击),给受害者和社会带来严重影响。

校园欺凌不仅对受害者造成身体和心理上的伤害,还会影响整个校园的氛围和学生的学习效果。因此,校园欺凌防治这项任务重要而紧迫,作为家长、学校、教师以及全社会的一份子,我们需要关注和行动起来,为创造一个安全、和谐、健康的校园环境而努力。

 

 

 

近年来,随着社交网络和互联网技术的发展,校园欺凌现象更加隐蔽化,甚至进一步扩大化,校园欺凌也越来越难以控制和管理。

传统的校园欺凌干预和预防方法难以有效地应对这一问题,我们需要寻找新的解决途径,以保障学生的安全和权益。一些科学技术前沿的手段可以与传统的校园欺凌管理工作结合,有效地帮助学校开展体验、预防、治理校园欺凌现象。

 

 

01

校园欺凌的研究现状

欺凌是许多国家的学校都普遍存在的问题,它被认为对儿童和青少年的身体、心理和学业适应具有长期的负面影响。目前针对欺凌的研究中,更多学者关注如何解决欺凌场景中的角色问题,即欺凌事件中经常出现的旁观者、被施暴者和施暴者三种角色。

有研究人员调查了欺凌中与旁观者行为相关的因素,这些研究采用了各种研究方法,包括调查、访谈和实验室实验。尽管这些方法可以提供关于欺凌和旁观者行为的关键信息,但它们需要受试者回忆当时受欺凌的情境;针对事件回忆和具体的问题解决上,传统的心理学技术方法并不能起到良好的预测作用。

 

 

 

02

什么是VR技术?

虚拟现实(VR)技术创造了一个基于计算机的人工环境,将合成感官信息传输到用户以“真实而非合成”的形式出现。充满沉浸感、参与感、在场感,虚拟现实(VR)环境中的第一人称视觉和情感特征非常适合于研究人际互动,使用虚拟现实来调查旁观者行为可以解决体验控制、可重复性和生态有效性。

在虚拟现实(VR)场景中,可以根据研究目的设计严格的实验场景。即使在之后在许多实验中,该研究可以根据需要在试验中直接复制,提供了相当大的便利。

虚拟现实(VR)更是解决欺凌和攻击等社会问题的强大媒介。目前VR技术已经在一些教育项目中使用,但其在预防或干预欺凌方面的应用仍然较少,值得进行研究。

 

 

03

VR技术走进校园

虚拟现实的技术因素,包括沉浸感、控制感和表征保真度,主要通过存在感和代理感来增强体验者的自我效能感和动机,同时也为降低校园欺凌行为提供一种新的可能性。

结合校园环境特点和VR技术体验特征,综合元宇宙应用技术可以开发出校园欺凌场景。通过对这些场景体验系统的设计与实验,有助于体验者站在受害者的视角,培养对受害者的同理心,并帮助改变体验者的态度和行为。

 

采用VR技术模拟校园欺凌场景,可能会比传统的文本呈现更能诱发学生沉浸、深刻的旁观者抵御行为、情绪和自我效能体验。

同时,校园欺凌场景所诱发的感受与体验可能受到个体性别的影响,以及个体在VR场景中所扮演角色的影响,个体所体验到的不同情绪和效能感或许可以有效预测个体的反欺凌行为或者亲欺凌行为。

多角度思考VR场景所影响的不同因素,可以检验将VR技术应用于校园欺凌研究是否比传统的文本呈现更具有优势性,最终为构建基于VR的校园欺凌教育系统可行性和有效性提供实证支持。

 

 

目前已经有将VR技术引入校园进行实验研究的示例,下面我们介绍一项运用VR技术研究模拟校园欺凌场景的解决方案。

为基于虚拟现实的欺凌场景调查青少年的心理因素(如情绪和自我效能)与校园欺凌中的旁观者行为,该方案将自我报告与虚拟现实相结合,进行了一项实验。这比传统的方法论应用更具有优势,将虚拟现实结合心理学纳入校园欺凌干预,可以良好地解决校园欺凌预测等问题。

1

 

心理实验设计

该研究招募学校学生为研究对象。采用2(性别:男性、女性)× 3(扮演角色:欺凌者、被欺凌者、旁观者)×2(场景呈现模式:VR、文本)的三因素被试间设计,最终形成相互独立的12组被试,每个被试只经历一个条件。在呈现情景之后,被试被要求回答一系列关于情绪、防御者自我效能感和旁观者反应的问题。

2

 

VR场景开发

①开发:基于在头戴显示设备开发的 VR 场景体验环境,使用Unity开发引擎的C#语言进行编程,利用3DMax软件进行场景建模,基于Unity游戏引擎的光照、材质、UI、特效等功能制作出一个校园欺凌VR 体验系统。

②场景设计:本研究将设计多种校园欺凌场景,包括身体欺凌(殴打、脚踢、掌掴、抓咬、推撞、拉扯等侵犯他人身体或者恐吓威胁他人)、语言欺凌(以辱骂、讥讽、嘲弄、挖苦、起侮辱性绰号等方式侵犯他人人格尊严)、财物欺凌(抢夺、强拿硬要或者故意毁坏他人财物)和社交欺凌(恶意排斥、孤立他人,影响他人参加学校活动或者社会交往)

技术场景将仿真校园的真实情景,通过3D建模做出360度真实校园环境。校园内部为体验者可以真实触摸和近距离看到的物体,全部采用真实建模,包括校园门卫、校园中的大树、教学楼、教室、黑板、桌椅、窗户以及场景中的不同角色对象等,多元素呈现更加贴近真实生活,提升使用者的真实感。

 

 

以上内容为我们学校心理健康教育提供了前沿新思路。除了传统的课堂教育,科普宣传等文本内容外,或许我们可以结合前沿技术,将VR技术融入学校所开设的安全教育课,使心理体验与感受的呈现更具象化和真实化。

在模拟的校园欺凌场景中,引导学生真切体验到经历校园欺凌可能有的感受,杜绝人际冷漠、旁观者行为,从而减少主动欺凌行为。此外,培养训练学生在真实模拟场景中的反欺凌意识和行为,也能够使学生更勇敢、正确地应对校园欺凌。

 

 

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